miércoles, 6 de agosto de 2014

CAMPAÑA DE W40K: EL RENACER


TRASFONDO
Los guerreros necrones resucitados en otros planetas han decidido viajar hasta las instalaciones abandonadas del sector para poner en funcionamiento un arma capaz de arrasar ciudades creada hace eones por su olvidada civilización.
Pero dichas instalaciones son el refugio perfecto para los alienígenas. Restos de una flota tiránida campan a sus anchas por las oxidadas pasarelas acechando a los incautos que se adentren en ellas.
Cuando los necrones comienzan a purgar a los servidores de la mente enjambre, una enloquecida hemónculo emerge de la telaraña para lanzar a sus servidores contra los guerreros mecánicos.
La máquina, la bestia y lo malvado se enfrentan por el control de un arma brutal. De la matanza emergerá una nueva amenaza para la humanidad. 

CAMPAÑA DE AGOSTO
Para estrenar el nuevo ejército de necrones de Víctor y las minis pintadas de los tiránidos y de los eldar oscuros y conmemorar las fiestas de nuestro ayuntamiento, vamos a jugar una pequeña campaña de tres escenarios encadenados. 
Es una campaña por el control de una antigua arma capaz de destruir ciudades. Se jugarán tres misiones para conseguir territorios y a partir de estas tres misiones jugaremos una misión adicional.

MISIONES DE LA CAMPAÑA:
1º MISIÓN : LA ANTENA DE COMUNICACIONES (a continuación)
1ª MISIÓN: LA ANTENA DE COMUNICACIONES
Controlar la vieja antena de comunicaciones es una prioridad para todas las facciones. Conseguir cortar la comunicación es vital para que los siniestros planes de los enemigos de la humanidad no sean puestos al descubierto puede ser tan importante como alertar a los defensores del Imperio para tenderles una emboscada.

Misión: Asegurar el Control (3 objetivos) con despliegue Punta de Lanza.
Campo de batalla
Contendientes: 1500 puntos de Necrones contra 1500 de Eldar Oscuros + Tiránidos.

TURNO 1
Necrón: Los necrones obtuvieron la iniciativa y se dedicaron a ocupar los objetivos liderados por sus tétricos líderes.
Los guerreros renacidos toman posiciones.

El líder necrón se hace fuerte en la antena
EO + Tiránidos: El tirano de enjambre y una prole de gantes avanzaba por el flanco dispuesto a ocupar el objetivo de la esquina.
Los tiránidos presionan por el flanco
TURNO 2
Necrón: Mientras los guerreros se afianzan en la antena llega de refuerzo otra unidad de guerreros y la primera unidad de destructores. El fuego necrón bate a los gantes que se tiran cuerpo a tierra y hieren al tirano de enjambre.
Los destructores llegan abriendo fuego
EO + Tiránidos: Los refuerzos eldar oscuros se abalanzan por el mismo flanco para presionar a los necrones mientras los genestealer que han flanqueado asaltan a los guerreros necrones recién llegados. El tirano, pese a reducir a 1 la HA y HP de los destructores con el poder de su mente, no llega a asaltar y queda en tierra de nadie.
Refuerzos eldar oscuros


El asalto de los genestealer que han flanqueado
TURNO 3
Necrón: La llegada de la otra unidad de destructores y la resistencia de los guerreros necrones ante el empuje de los genestealer, condena al tirano de enjambre a una muerte a base de plasma y láser.
El tirano cae abatido (again)
Desde la arena surgieron los omnicidas que atacaron a los guerreros tiránidos, pero su caparazón quitinoso repelió las ráfagas y consiguieron sobrevivir y mantener el objetivo hasta el fin de la partida.
Los duros guerreros tiránidos se aseguran el objetivo
EO + Tiránidos: Pero la inestable alianza aún no está perdida y los vehículos cargados de letales guerreros amenazan las posiciones de los Necrones.
Los íncubos se lanzan al combate
 Además, desde la reserva emerge el asesino aullante que consigua alcanzar a los omnicidas y acabar con todos ellos.
El Cárnifex acaba con los omnicidas
TURNO 4
Necrón: Los guerreros necrones se afianzan más en sus posiciones mientras los destructores llenan los cielos con cargas de pura enegía que hace explotar uno de los transportes eldar oscuros.
Los guerreros necrones abren fuego desde la pasarela.
Los guerreros de la cábala deben continuar a pie.

Los enjambres de escarabajos surgen desde las arenas y asaltan a los genestealers, acabando con los alienígenas y neutralizando una amenaza letal.
Los escarabajos acaban con los genestealers
EO + Tiránidos: El artefacto parásito cronos, el artefacto del dolor talos y los guardianes tiránidos responden al fuego de los destructores y reducen su número a un solo guerrero máquina, que es asaltado por el mismo cronos.
Único destructor que sobrevive al fuego enemigo
 El incursor donde viaja la hemónculo y su escolta de íncubos acaba se turbopropulsa hasta las inmediaciones de la antena, listo para lanzar su letal pasaje sobre los defensores necrones.
El incursor desafía al fuego enemigo
TURNO 5
Necrón: El monolito necrón llega por fin al campo de batalla tras sufrir errores en el despliegue rápido, por lo que se posiciona en la esquina opuesta e inicia su lento avance.
La llegada del monolito es tardía pero desequilibrante
EO + Tiránidos: Los íncubos se separan de la hemónculo y desembarcan del incursor que ha sobrevivido al fuego enemigo. En el asalto acaban con los guerreros necrones. El talos destroza a los enjambres de escarabajos y sigue avanzando por las pasarelas.
Los íncubos arrasan las posiciones de los necrones
El cárnifex consigue asaltar al líder necrón que se había separado de los guerreros para derribar al incursor con la flecha de cationes. Ambos guerreros son igualmente letales y su combate permanecerá en tablas hasta el final de la batalla.
Un duelo de poder a poder
TURNO 6
Necrón: En el sexto turno el Arca cargado de necrones se hace con el control de la antena  mientras las arañas abaten a los últimos íncubos.
Arca y arañas se hacen con el objetivo
Gracias a la tenacidad mecánica de los guerreros necrón llegan al sexto turno adelantándose por dos a uno.
EO + Tiránidos: El incursor se turbopropulsa y junto al talos y al cronos amenazan la posición de los guerreros necrones en el objetivo del fondo
Los artefactos Eldars Oscuros cercan a los necrones pero no llegan
Viendo peligrar la misión, la hemónculo en solitario asciende por la estructura y asalta al arca sin dañarla, pero niega el objetivo a los necrones.
La perturbada hemónculo niega el objetivo
RESULTADO FINAL: 1-1
VALORACIÓN
Partida muy reñida en la que las reglas de tantas miniaturas nuevas hacen que todos los presentes estemos pendientes de un hilo. El despliegue punta de lanza rompió los esquemas a ambos bandos, pero sirvió para que la fase de reservas fuera clave y enervantemente lenta.
Suerte con los dados

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