miércoles, 24 de septiembre de 2014

SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS (III)



INFORME DE BATALLA
Las poderosas huestes de Naggaroth avanzaron por la olvidada ruta que unía dos arcanas ciudades en ruinas tras haberse tomado cumplida venganza de las tribus que derrotaron a su vanguardia.
Pero el místico poder que antaño habitó en esas ciudades había atraído a otros merodeadores pielesverdes que seguían a sus hechiceros como si fueran profetas.

Los Elfos Oscuros sufrieron bajas al desplegarse bajo el ataque de las extrañas deidades pielesverdes, los fanáticos atiborrados de hongos y las rústicas y erráticas piezas de artillería manejadas por los goblins.
Artillería goblin lanzando "proyectiles" sobre los elfos
El contraataque no se hizo esperar y el avance de los gélidos y de la hidra derrotó a las primeras unidades de batidores goblin silvanos. Pero invocando el waagh! Los orcos negros recuperaron la iniciativa y rematando a la hidra herida por la artillería.
El poder del waaagh! permite a los orcos negros acabar con la hidra
Tras derrotar en un combate múltiple a los feroces orcos salvajes en el cráter del centro del campo, la Guardia Negra y la escolta de la hechicera quedaron atrapadas en él y la horda de goblins nocturnos se abalanzó por el flanco para acabar con ellos de uno en uno.
Los elfos oscuros se ven atrapados en el terreno dificil
Con su caballería y su hidra de guerra fuera de combate y su infantería atrapada en el cráter, los elfos oscuros se retiraron del campo de batalla para rearmarse. Los pielesverdes volvían a tomar la delantera.

VALORACIÓN DE LA PARTIDA
La victoria de los orcos y goblins se debió en parte a su pegada (en algún turno sólo potencial) a larga distancia y en la utilización del poder del waaagh! para llegar a cargar y recuperar la  iniciativa.

Los elfos oscuros no tuvieron opciones en su decisión más crucial, ya que se les volvió el odio en contra cuando se vieron obligados a perseguir y se quedaron trabados en terreno difícil.

Los pielesverdes toman la delantera a la espera de la reacción y nueva lista de los druchii, a la que tengo verdadero miedo.
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miércoles, 17 de septiembre de 2014

CAMPAÑA DE W40K: "EL RENACER (y IV)"



LA BATALLA FINAL: HÉROES DE TIEMPOS INMEMORIALES
Misión: Ocupar y Mantener
Despliegue: Batalla Campal.
Bandos: 1500 Necrones vs 1500 Marines Espaciales

La petición de refuerzos había retumbado en la estación de escucha astropática como un disparo de bólter.
Ante la emergencia en un planeta despoblado, una delegación de la Inquisición se había adelantado a los refuerzos de marines espaciales para investigar quien había activado la baliza.
Cuando la lanzadera inquisitorial se deslizó entre las estructuras industriales, un torrente de rayos la hizo explotar en el aire y la horda necrontyr surgió de las arenas.
Cuando los marines comenzaron su ofensiva orbital, dos poderosos héroes nacidos hace eones conducían a los últimos guerreros metálicos que habían renacido.

El Regente de la Hueste Metálica
Anticipándose al avance de la vanguardia necrona, los marines espaciales lanzaron al hermano dreadnought Helleborn en una cápsula de desembarco para destruir el arca y obligar a los necrones a cruzar las instalaciones a pie.
Pero lejos de amilanarse el Líder Necrón lideró a su guerreros desde su transporte derruido abriéndose paso a través de la línea de batalla del Capítulo de los Injuriadores.
 
El dreadnought Hellebor derriba la lanzadera...
obligando al líder necrón a desplazarse a pie.
Encabeza el ataque llevando la lucha a la línea astartes...
y trabándose en cuerpo a cuerpo...
obliga a los Injuriadores a retirarse.
El Señor de la Destrucción
El líder destructor que era escoltado por los espectros demostró ser un asesino formidable. Derrotó a cada paladín de los Injuriadores y limpió su objetivo de enemigos usando con gran maestría su daculus.
Empeñado en batirse sólo con los mejores, el destructor derrota al dreadnought...
vence al capellán y despeja su objetivo...

y obliga al Land Raider a retroceder.

La Disciplina de los Astartes
Los marines espaciales nunca perdieron de vista los objetivos de la misión, y su despliegue de infantería con servoarmadura y bólter demostró que pase lo que pae los defensores de la humanidad nunca desfallecen.
Decididos a no retroceder, los astartes resisten ante el monolito...
a las escuadras teletransportadas por el laberinto...
y a los enjambres de bestias mecánicas .
RESULTADO FINAL
Asediados por falanges mecánicas de guerreros necrones que una y otra vez regeneraban los daños sufridos para volver al combate, los últimos marines de las escuadras tácticas Pármeno y Reachmann recuperaron los cilindros de biomemoria y el equipo augmético y arcano de los acólitos inquisitoriales que habían muerto en la lanzadera derribada. Con la misión cumplida, regresaron a la órbita planetaria.
Con el arma ancestral en manos de la hemónculo eldar oscuro, los últimos tiránidos acechando entre las ruinas y los marines espaciales rearmándose en la órbita, el líder necrón y el líder destructor cruzaron sus miradas carentes de vida y reagruparon a los guerreros operativos para abandonar el planeta. Quizá no hubieran ganado esta guerra, pero seguirían siendo una amenaza eterna.
Necrones 0- Marines Espaciales 1
Los marines espaciales defienden su objetivo
Las escuadras tácticas con la regla “escuadras de combate” hicieron valer su liderazgo y resistencia y fueron capaces de ocupar y mantener la lanzadera inquisitorial derruida.

VALORACIONES
Cuando empezamos con “El Renacer” diseñamos la campaña para jugar con varios ejércitos y estrenar los necrones. No imaginábamos que también estrenaríamos general. Así que consideramos esta campaña un éxito sin precedentes.
La campaña ha sido muy disputada y nos ha permitido concluir que los necrones son del metal más duro que existe. Unos enemigos formidables con mogollón de objetos arcanos a los que auguro grandes victorias en el futuro.

CONCLUSIONES DE LOS PARTICIPANTES

Tiránidos: Los tiránidos fueron pieza clave en los primeros compases de la campaña demostrando cierta astucia animal. Aunque este tentáculo de la flota enjambre no pudo prosperar en el olvidado planeta industrial, su presencia en el sector cada vez será más persistente.

Eldars Oscuros: Con el arma ancestral en manos de la hemónculo, el poder de Comorragh se verá sacudido obligando a cada cábala a luchar con más ahínco en el plano material y en la telaraña. Y la Cábala de los Desalmados está más que preparada para ello.

Necrones: Aunque no han ganado la campaña, han demostrado ser muy duros y tener los mejores criptecnólogos. Veremos donde descargan su próximo golpe. Con el cambio de general se han vuelto más truculentos y peligrosos, demostrando que Gabi sólo juega a arrasar.

Injuriadores (Marines Espaciales): Rescatados del olvido para acudir como refuerzos y salvar la lanzadera, los Injuriadores regresarán a su fortaleza-monasterio del planeta Yorvika a reemplazar las bajas sufridas y rearmarse contra la amenaza necrontyr.
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martes, 9 de septiembre de 2014

SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS (II)



2º PARTIDA: LA VENGANZA NO SE SIRVIÓ FRÍA

La venganza es el manjar más sabroso condimentado en el infierno.
Walter Scott (1771-1832) Escritor Británico

Yaohvil Bonecrush, asesino y espía infiltrado entre la hueste elfa oscura, se ocultó entre las ruinas derribadas de un antiguo torreón.
Su presciencia faérica le alertaba del poder arcano que aún rezumaban las ennegrecidas piedras. Desde luego que las Tierras Yermas no estaban tan muertas como las historias decían.

Tras la masacre sufrida por su vanguardia, el ejército druchii se había reforzado y caminaba por el camino que conducía a aquel poblado calcinado haciendo sonar tambores de piel humana y cuernos de latón, desafiando a los pieles verdes a la batalla.

Las bestias enloquecidas sobre las que montaban goblins (igualmente enloquecidos) se valieron de métodos arcanos para trabar combate contra los guerreros de las ciudades siniestras, pero una combinación de habilidad marcial y uso de la formación cerrada con escudos derrotó y puso en fuga a los monstruos.
Los garraptos saltarines reciben una lección
Encabezando el ataque de la hueste druchii una temible hidra de guerra hizo huir a unos cuantos goblins, pero el enorme gigante se encargó de ella en una sucesión de cabezazos y palos.
El gigante demuestra ser más feroz que la hidra
Con la hidra fuera de combate, los orcos negros tuvieron vía libre para avanzar por el campo de batalla y asaltar a la guardia negra, pero una vez más, los guerreros de élite del ejército elfo oscuro acabaron con los acorazados orcos.
Cuando la Guardia Negra derrota a los Orcos Negros...
Con el gigante derribado mediante la magia y los orcos negros derrotados, la guardia negra no tuvo más que pasearse por el campo de batalla derrotando a las tribus de goblins nocturnos.
los goblins nocturnos huyen despavoridos.
Cuando los últimos goblins se escabullían entre las ruinas y brezales, Bonecrush abandonó el torreón para informar a quien alquilaba sus servicios.

VALORACIÓN DE LA PARTIDA
Victoria aplastante de los elfos oscuros que se ponen en cabeza. Hemos de decir que no jugaron su mejor partida, pero unas tiradas impresionantes les sacaron siempre las castañas del fuego. Al contrario, los goblins, en una escandalosa sucesión de unos para herir, se condenaron a la derrota.

La venganza no se sirvió fría, en una sola partida pasamos de un superviviente elfo oscuro a sólo tres goblins sobre el campo de batalla. Mucha sangre en las tierras yermas.

MINIATURAS DE LA PARTIDA
Los ballesteros con escudos (gran acierto en la lista) se ganaron un lugar de honor al sobrevivir a los combates más desiguales. Unidad de héroes.
Mejor unidad del juego
La magia del Waaagh!, encabezada por el hechizo de la “Mano de Morko” volvió a ser el mejor recurso de los pieles verdes, y sus chamanes unos de los pocos supervivientes.
Chamán más astuto de la orquidad
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