sábado, 29 de abril de 2017

LA LIBERACIÓN DE BHORC PRIMA (CAMPAÑA DE 40K)


LÍNEA TEMPORAL
- Bhorc Prima es un mundo imperial que alberga en su capital la Capilla del Sepulcro, donde reposan los restos de un héroe de Guerra de la gran cruzada.
- Miles de orcos descienden a su superficie de Bhorc Prima y barren a las Fuerzas de Defensa Planetaria. Sólo la furia de los Lobos Espaciales detiene sus depredaciones.
- Cuando los orcos comienzan a perder terreno Fenris es atacado por los Mil Hijos y casi todas las garras de Lobos Espaciales deben regresar a su planeta natal dejando que los orcos se reorganicen.
 - Los Ultramarines relevan a los Lobos Espaciales  que poco a poco van abandonando Bhork Prima en dirección a Fenris.
- Kharn el Traidor, conocedor de la situación en Fenris, lanza a sus huestes sobre Bhorc Prima para asaltar la Capilla del Sepulcro. Apoyando a los orcos comienzan a asaltar la línea de defensa imperial.
- Desde Chogoris los poderes de adivinación de los bibliotecarios de los Cicatrices Blancas recomiendan al Capítulo detener a Kharn. Kor´Sarro Khan, el maestro Cazador, es enviado para acabar con él.
- La línea Imperial ha caído y ha sido remodelada en función del devenir de la guerra (partidas de la precampaña).
- Un ataque de bípodes superpesados e innumerables vehículos de los orkos y del caos caen sobre la línea imperial, obligando a movilizar el armorium de los Cicatrices Blancas y de la última compañía de Lobos Espaciales que queda sobre el planeta. (Primera partida: Armageddon de Tanques).
- Mientras el ataque de los blindados trata de romper la línea, un destacamento de atacantes se ha internado por el oeste tratando de hacerse con el control de los edificios más altos de un complejo industrial para desde ahí bombardear a sus enemigos. (Segunda Partida: Plantar la Bandera).
- La línea de defensa imperial se rompe y sólo pequeñas bolsas de resistencia impiden la marcha de los enemigos sobre la Capilla del Sepulcro. El tiempo para preparar la última defensa  depende de la firmeza y severidad de esas bolsas de resistencia. (Tercera Partida: Resistencia).
- Tras semanas de combates Kharn y sus huestes han llegado a las puertas de la Capilla del Sepulcro. (Batalla Final: Apocalipsis. El Asalto a la Capilla del Sepulcro).

CONTENDIENTES
Lobos Espaciales: Llegaron al planeta para detener a los orkos consiguiendo contenerlos y derrotarlos. Pero antes de finalizar la guerra se han visto obligados a abandonar el planeta para defender Fenris del ataque de los Mil Hijos.
FDP de Bhorc Prima: Las fuerzas de defensa planetaria han quedado severamente reducidas en número tras los primeros combates con los orkos. Hoy en día son sólo unas pocas compañías asignados como apoyo a los astartes leales, pero están más que dispuestos a pelear por l destino de su planeta.
Cicatrices Blancas: Por consejo de sus Bibliotecarios el capítulo ha enviado a su mejor cazador para acabar con Kharn el traidor y defender un mundo del Imperio.  
Orkos: Tras llegar a Bhorc Prima y sumir el planeta en la anarquía fueron derrotados por los Lobos Espaciales. Pero la marcha de los hijos de Russ para defender su planeta natal ha permitido a los pielesverdes reorganizarse y volver al ataque con su precaria alianza con el Caos.
Ultramarines: El Capitán Ventanus y su 4ª Compañía de Ultramarines ha acudido a Bhorc Prima para reemplazar a los Lobos Espaciales que se trasladan a luchar por Fenris. Pese a que inicialmente su gran enemigo eran los orkos, se han juramentado para evitar que la Capilla del Sepulcro sea saqueada por las fuerzas del Caos.
Marines Espaciales del Caos: Dirigidos con mano de hierro por Kharn y acompañados por cientos de demonios invocados, los marines traidores han llegado para apoyar a las tropas orkas y sacudir Bhorc Prima con la intención de saquear la Capilla del Sepulcro.

REGLAS DE LA CAMPAÑA
Jugaremos tres batallas: Armageddon de Tanques, Plantar la Bandera, Resistencia (que serán explicadas en su correspondiente informe) y una batalla final de apocalipsis. En cada partida puntuaremos por cada victoria y también con el duelo de Señores de la Guerra. Estos puntos se sumarán a los conseguidos en la batalla final obteniendo así un ganador.
DUELO DE SEÑORES DE LA GUERRA: Kharn y Kor´Sarro serán los señores de la guerra de cada bando, por lo que queremos representar su importancia a lo largo de la campaña. Participarán en la segunda y en la tercera partida. Si un Señor de la Guerra muere en el segundo o tercer escenario restará -1 a las heridas en la batalla apocalíptica y el enemigo consigue 1 punto de campaña.
Por ejemplo: Si Kharn palma en el 2º y 3º escenario el bando imperial se lleva 2 puntos de campaña y Kharn jugará la batalla apocalíptica con -2 H (sólo 1 Herida!!!).
Escenarios
Objetivos
Puntos de Campaña
Armageddon de Tanques
Conseguir la Victoria en el Escenario
2
Plantar la bandera
Conseguir la Victoria en el Escenario
2

Eliminar a Kharn el Traidor
1

Eliminar a Kor´Sarro Khan
1
Resistencia
Conseguir la Victoria en el Escenario
2

Eliminar a Kharn el Traidor
1

Eliminar a Kor´Sarro Khan
1
Apocalipsis
Por cada objetivo controlado (habrá 6)
2

miércoles, 19 de abril de 2017

PRECAMPAÑA DE WARHAMMER 40.000

Estamos dispuestos a jugar una campaña (cuyo contenido publicaré próximamente) entre orkos, marines espaciales y marines espaciales del caos. Va a ser cortita pero va a incluir muchos elementos nuevos, por lo que estamos probando cosas en unas partidas de precampaña. La línea argumental no es otra que el primer choque de los malos (orkos y caos) contra la línea de defensa de los buenos (marines espaciales) antes de comenzar las partidas decisivas de la campaña.

A modo de resumen comentaré cómo nos ha ido en cada una de ellas:
1ª PARTIDA: ASALTO A LA BASE IMPERIAL
En la primera partida una horda de orkos liderada por una peña de dreads atacó una base imperial defendida por Ultramarines y Lobos Espaciales.
La peña de Dreads avanza hacia el enemigo
Pese a la destrucción causada por los dreads los marines se las arreglaron para destruir los transportes orkos y enviar a los veteranos a castigar la retaguardia pielverde.
Pese a la destrucción causada por los dreads...
los marines detienen a los vehículos orkos...
mientras los exterminadores machacan su retaguardia.
Gracias a estas acciones la artillería y los transportes astartes consiguieron mantener la posición y el Imperio consiguió la victoria en la partida.
Los astartes mantienen el control de su base.
El primer golpe ha sido detenido y orkos y marines del caos han de retirarse.
2ª PARTIDA: ¡COPADOS!
Una horda de marines y orkos está a punto de romper la línea de defensa en un complejo industrial defendido por los Ultramarines. 
Una horda de marines traidores...
y unidades de asalto orkas...
castigan la línea de defensa ultramarine.
La llegada de los refuerzos de los Cicatrices Blancas causa muchas bajas y destruye varios vehículos pero no detiene el avance orko y no evita que los pielesverdes se hagan con el control del complejo.
Pese a la llegada de los refuerzos de los Cicatrices Blancas...
el asalto de los marines espaciales del caos...
y la carga de los orkos...
rompe la línea imperial.
La línea ha caído.

3ª PARTIDA: LA RESISTENCIA
Con la caída de la línea el teatro de la guerra ha cambiado diametralmente transformándose en encarnizados combates que dibujan diferentes líneas de batalla a cada minuto que pasa.

Mientras el Caos trata de atrapar a los exploradores lobo que se infiltran en su retaguardia causando innumerables bajas, los bípodes superpesados se enzarzan en combates que estremecen la superficie planetaria.
Los exploradores lobo se infiltran en la retaguardia enemiga...
causando una gran devastación...
hasta que son detenidos por los marines de plaga.
Los vehículos superpesados se traban en desafío singular.
En uno de las zonas críticas los cazadores grises son capaces de defender su objetivo tras aniquilar innumerables orkos mientras los marines ruidosos destruyen todo lo que hay al alcance de sus armas sónicas para conquistar su propio objetivo.
Los cazadores grises aniquilan un gran número de orkos...
y consolidan un objetivo vital.
Las armas sónicas de los marines ruidosos aseguran su objetivo.
Aunque la batalla está en tablas la primera sangre causada por los Lobos Espaciales les da una ligera ventaja y el Imperio consigue detener de nuevo al enemigo y formar una nueva línea de defensa.

EPÍLOGO
A través de las lentes del casco de combate, el Capitán Ventanus de los Ultramarines observó como los marines traidores y los pieles verdes se retiraban. Tras tres jornadas de incesantes combates e incontables bajas, los enemigos siempre volvían a atacar la línea de defensa que protegía la ciudad-colmena. 
Apretó con furia su puño de combate mientras por el comunicador llegaban los informes de las escuadras de motocicletas de Kor´Sarro Khan repitiendo el mismo mensaje:
-Confirmada la identidad del general enemigo. Es Kharn, de los Devoradores de Mundos-
Requeriría muchos hermanos para detener a uno de los más antiguos enemigos del Imperio. Pero debían resistir a toda costa.
Suerte con los dados.

domingo, 16 de abril de 2017

CABALLERO IMPERIAL: EL ACECHANTE

TRASFONDO DE LA CASA SAGARIS
La Casa Sagaris proviene de Kanak, un mundo letal de naturaleza volcánica donde la cultura ha involucionado hasta una sociedad bárbara de tribus que combaten entre ellas para subsistir. El planeta y las condiciones socioculturales generan un alto número de guerreros bárbaros de gran tamaño, siendo famosos en el Imperio los regimientos de Cazacráneos de Kanak de la Guardia Imperial.

Los nobles pertenecientes a la Casa Sagaris son individuos altos, corpulentos y aspecto feroz con predilección por las pieles, las armas y los tatuajes que se enorgullecen de llevar en Kanak desde que la humanidad pisó por primera vez el planeta.
Tanto es así que en la Cámara de los Ecos los nobles no sólo reciben nociones de fidelidad, obligación, jerarquía y respeto por los ancestros, sino también parte del salvajismo tribal del planeta exarcebado por el carácter irascible y violento de cada individuo en la larga vigilia.

Debido a esto cada Caballero Imperial de la Casa Sagaris es una bestia furibunda tendente al combate con un antiguo e intrincado código que entremezcla la lealtad con violenta agresividad, desembocando esto en cierta rivalidad con el Mechanicum de Marte al no compartir su visión tecnófila del Imperio.

EL ACECHANTE
Este caballero "modelo errante" pilotado por un bárbaro gigantesco ha sido bautizado como el Acechante.
El Acechante, de la Casa Sagaris
Heráldica en sable, oro y sanguíneo
MONTAJE Y PINTADO
Compré este modelo de segunda mano así que tanto montaje y esquema como su pintado con efecto mármol es cosa de David  (GRACIAS!)  
Detalle del efecto mármol.
Las armas están imantadas para facilitar transporte y representar los daños en cada batalla.
Armas imantadas
Por mi parte he perfilado, he levantado las luces de los dorados y amarillos, he retocado cada pergamino y los detalles en hueso de la máscara.
Máscara, pergamino con leyenda y relicario
He retocado armas, metálicos y cables y también cambié el diseño de una de las hombreras sustituyéndolo por el esquema industrial de franjas amarillas y negras. Para que no quedara tan plano añadí pequeñas líneas discontinuas que dan profundidad al esquema.
Hombrera con diseño industrial
He cambiado la peana sustituyéndola por un diseño de ruinas hechas con corcho y el cascos de un bersérker para dar un poco de caña a los partidarios del Caos.
Ruinas hechas con ladrillos de corcho y detalle del casco
Con esta adquisición tengo una buen cantidad de bípodes para defender al Imperio.
 Suerte con los dados