viernes, 22 de agosto de 2014

SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS (I)



TRASFONDO
            Las Tierras Yermas son hoy en día un erial plagado de riscos y ciénagas. Pero las ruinas que salpican el paisaje hacen ver al peregrino que no siempre fueron así. Múltiples razas y civilizaciones habitaron estos parajes antes que el tiempo y las desdichas auspiciaran el auge del barbarismo de los pieles verdes.
            Aún así, las almas antiguas recuerdan que entre las bóvedas y fortificaciones donde aúlla el viento y los huesos se convierten en polvo, tesoros del pasado aguardan a los guerreros lo suficientemente valientes para recuperarlos.
            Las más viejas y amargadas almas que rigen el futuro de Naggaroth, pagarán enormes cantidades a aquellos druchii que traigan alguna de las reliquias olvidadas en las Tierras Yermas.
Pero por grande que sea la recompensa el riesgo que entraña el saqueo es aún mayor. La singladura puede ser traicionera y las belicosas tribus de orcos se lanzarán sobre cualquier intruso con la intención de asesinarlo (y probablemente devorarlo más tarde).
            Desafiando al riesgo, cientos de navíos y arcas rebosantes de corsarios y espadas a sueldo han partido tras la promesa de los antiguos tesoros y el oro. Una guerra sin fin se avecina en las Tierras Yermas.

SISTEMA DE CAMPAÑA
Emilio Duró, en sus charlas motivacionales, dice que el hombre sabio del Siglo XXI no inventa, copia. Pues sin ser muy sabios vamos a hacer lo mismo.
Enfrentaremos a Elfos Oscuros contra Orcos y Goblins y decidiremos el devenir de la campaña a partir del sistema de “Guerra Sin Fin”. 

1. Cada bando llevará un ejército de 1500 puntos. Aquel que gane la partida deberá mantener para la partida siguiente la misma lista mientras que el rival debe cambiarla.

2. En caso de empate, el último que ganara una batalla deberá mantener la lista para la partida siguiente mientras que el rival puede cambiarla.

3. Se proclamará Señor de la Invasión aquel bando que consiga encadenar tres victorias consecutivas sin derrotas en medio. En caso de empate no cortará la racha, ya que no ha perdido. Es decir: si un bando gana la primera partida, empata la segunda, gana la tercera, empata la cuarta y gana la quinta se proclamará Señor de la Invasión.

4. Para evitar que esta campaña deba llamarse “La Historia Interminable” pondremos un límite de 11 partidas. Proclamándose Señor de la Invasión el que más victorias haya conseguido.

5. Cuando se haya determinado quien ostenta el título jugaremos la partida final para ver qué consecuencias ha tenido la campaña en cada raza.

1ª BATALLA. EL VALOR DE UN SOLO SOLDADO

A la atención de Orbalion Starslash, Capitán Corsario del Arca “Incognoscible”

Nuestra vanguardia ha establecido contacto con el enemigo tras dos lunas de marcha por las áridas planicies del territorio hoy denominado Tierras Yermas. A nuestro paso han surgido hordas de goblins liderados por una tribu de orcos negros.

De entre las tribus de goblins nocturnos emergieron varios chamanes imbuidos del poder de sus primitivas deidades y del apiñamiento de sus congéneres lanzando hechixzos de manera descontrolada. Tal fue la magnitud de sus sortilegios que los lanceros se vieron obligados a retirarse del campo de batalla arrastrando con ellos a la sacerdotisa.
Los lanceros huyen ante los hechizos pielverde
Un bestial gigante avanzó por el flanco derribando árboles y resistiendo los proyectiles de los lanzavirotes  hasta alcanzarlos y hacer huir tanto a ballesteros como a máquinas de guerra.
El gigante es imparable
Alentados por el gigante, por el poder del waaagh! y dispuestos a demostrar ser la mejor tribu de goblins nocturnos, recorrieron todo el campo de batalla barriendo a cada escuadra de ballesteros con la que se trabaron.
Los goblins nocturnos adictos a la animosidad
Con todos los guerreros muertos y con la sacerdotisa huida, sólo la Guardia Negra permaneció en la posición, resistiendo y repeliendo dos asaltos de los violentos orcos negros, dejando en solitario al Gran Jefe orco negro que acaudillaba la horda.
Los orcos negros asaltan a la guardia negra...
en dos ocasiones...
con idéntico resultado.
Sufriendo el acoso de los chamanes y los proyectiles goblins, la guardia negra fue mermando en número por el goteo de bajas hasta verse reducida solamente a su Capellán.  Con orgulloso porte, desafió en combate singular al pielverde y lo decapitó acabando con su vida.
El duelo final
Sólo y rodeado de salvajes, recogió la cabeza de su enemigo y abandonó el campo de batalla.
Deseo que su malvada excelencia acepte la cabeza del general enemigo como presente y espero que considere enviar otras unidades para destruir a los pielesverdes.

Yaohvil Bonecrush, asesino y espía infiltrado en la vanguardia elfa oscura

MINIATURAS DE LA PARTIDA
El capellán de la guardia negra se las arreglo para derrotar a todos sus enemigos, vencer al gran jefe orco negro, sobrevivir a las flechas y hechizos e incluso a un pétreo proyectil del lanzapiedroz.
El valor de un sólo soldado
Los chamanes goblins nocturnos abatieron o hicieron huir a los elfos oscuros a base de miradas y pisotones de gorko y morko. Y no perdieron la cabeza en el proceso.
¡El poder del Waaagh!
 Suerte con los dados

martes, 12 de agosto de 2014

CAMPAÑA DE W40K: "EL RENACER (III)"



3ª PARTIDA: LA INVASIÓN DE LAS INSTALACIONES ABANDONADAS
Las anteriores confrontaciones por el control de la antena de comunicaciones y el acceso por el río habían sido tan reñidas que ninguno de los bandos había tomado ventaja.
Despertando a sus guerreros más letales o a sus bestias más monstruosas ambos ejércitos irrumpieron en las instalaciones industriales dispuestos a dar el todo por el todo para conseguir hacerse con la victoria.
Cualquiera que expulsara al enemigo de las viejas plataformas podría buscar el arma ancestral que condujo a los necrones a este planeta del sector.

Contendientes: 1500 puntos de Necrones contra 1500 de Eldar Oscuros + Tiránidos.
Misión: Asegurar el control (5 objetivos) en Punta de Lanza.
Campo de batalla

Objetivo de la lanzadera

Objetivo de la plataforma central

Objetivo del muelle de carga

Objetivo de la depuradora
Objetivo del generador
TURNO 1
Tiránidos + EO: El bando necrón cedió la iniciativa  y los guerreros de la cábala Eldars Oscuros tomaron las plataformas entorno al objetivo de la lanzadera protegidos por el Talos Perdición de Psíquicos mientras los monstruos tiránidos avanzaban corriendo hacia los objetivos del muelle de carga y el generador.
Eldars Oscuros en el centro...

y tiránidos en los flancos
Necrones: Mientras el monolito, las arañas y los enjambres de escarabajos avanzaban hacia el objetivo 3, los guerreros necrones defendieron el objetivo de la depuradora protegidos por una oleada de destructores.
Despliegue necrón
TURNO 2
Tiránidos + EO: Sin tropas de refuerzo y ante la falta de objetivos al alcance de sus armas o en su línea de tiro, las unidades se dedicaron a correr y a ponerse a cubierto ante la llegada de refuerzos necrones.
Ante el fuego necrón es imprescindible la búsqueda de cobertura
Necrones: El avance de los destructores y su fuego pesado destruye a los guardias de enjambre mientras el grueso del ejército avanza entre las plataformas.
Los guardias de enjambre caen abatidos
Una de las arañas canópticas trepa por los mamparos y reclama el objetivo central. 
La araña canóptica toma el objetivo
TURNO 3
Tiránidos + EO: La llegada de refuerzos es masiva. Mientras los genestealers flanquean y apoyan el control del objetivo del generador, los incursores de los eldars oscuros cargados de brujas y guerreros de la cábala cruzan el río hasta el objetivo del muelle de carga.
El fuego combinado del talos y los cabalistas hace caer a la intrépida araña bajo una lluvia de proyectiles cristalinos.
Guerreros y genestealers toman el objetivo del generador

Los Inccursores se acercan al muelle de carga

Los proyectiles cristalinos abaten a la araña
Necrones: Ante la amenaza del avance rival, el monolito despliega su potencial y en sólo un instante teletransporta a los inmortales al campo de batalla, flota hasta el objetivo central y causa varias heridas a los guerreros tiránidos del generador.
Los inmortales se teletransportan al combate

-el monolito asciende hasta la plataforma central
El fuego combinado de los destructores destroza ambos incursores dejando a los guerreros y las brujas cerca del objetivo pero lejos del resto de combates.
La destrucción de los incursores obligan al desembarco.
El arca llegada de reservas se desplaza hasta el generador apoyada por los escarabajos canópticos que asaltan a los genestealers trabándolos en combate.
El arca y los escarabajos amenazan el generador
TURNO 4
Tiránidos + EO: La respuesta al buen turno enemigo no se hace esperar. Un poderoso zoántropo lanza un rayo ppsíquico y destruye el monolito necrón dejándolo al lado del objetivo de la plataforma central. 
El zoantropo acaba con la amenza del monolito
El Talos apoyado por los guerreros de la cábala acaba con la otra araña canóptica a base de disparos cristalinos.
La segunda araña sufre el destino de la primera
Cuando llega la fase de asalto, el cárnifex se une a la lucha de los genestealers y aplasta a los enjambres mientras las brujas y la hemónculo acaban una unidad de destructores gracias a los psicofármacos de combate.
Las brujas destruyen una unidad de destructores
Necrones: Los últimos guerreros necrón llegan al campo de batalla y corren por las pasarelas hacia el generador siendo cubiertos por los inmortales mientras el arca elimina de allí a los genestealers.
La unidad de destructores superviviente carga al máximo las baterías de sus armas y se cobra venganza por la pérdida del monolito.
El zoántropo abatido por los destructores
TURNO 5
Tiránidos + EO: Con pocas unidades dentro de su alcance de disparo, los guerreros de la cábala y las brujas consolidan el muelle de carga y la lanzadera mientras el talos carga hacia los inmortales derrotándolos en combate, aunque los testarudos hombres máquina no se retiren.
El Talos vence a los inmortales
El cárnifex carga al arca y acaba con ella gracias a sus garras trituradoras.
El cárnifex asalta al arca...
y la reduce a chatarra.
Necrones: El fuego de los destructores sigue cobrándose piezas entre las criaturas tiránidas. 
El bióvoro tampoco sobrevive a los destructores
Pese a la destrucción de su vehículo, el líder y los guerreros necrones siguen representando una amenaza y separándose desu líder acaban con los guerreros tiránidos con fuego rápido. Mientras el talos destruye a los últimos inmortales, el cárnifex y el líder necrón continúan con el duelo personal comenzado hace dos batallas gracias a la astucia animal tiránida que consigue escapar del laberinto teseráctico.
El cárnifex escapa del laberinto teseráctico
TURNO 6
Tiránidos + EO: Mientras la infantería se agolpa en las posiciones del muelle de carga y la lanzadera, el talos atrapa al último destructor y los destruye en el asalto.
El Perdición de Psíquicos se cobra otra baja
Con un rugido bestial, el cárnifex consigue impacta en el pecho al líder necrón con la suficiente fuerza para extinguir su vida y ganar el duelo personal.
El cárnifex abate a líder necrón
Necrones: En un último esfuerzo por aferrarse a la victoria, los guerreros necrones se agolpan en el generador y abren fuego sobre los monstruosos enemigos que les acechan, pero los caparazones reforzados repelen los disparos. Tratando de evitar el inminente peligro, los necrones cogen el dado blanco maldito para impedir el séptimo turno. 
Complicada situación para el último turno
Pero el destino es esquivo y ofrece un turno adicional que ante su sellado destino, obliga a los necrones a entregar la partida.

VALORACIONES
Victoria de la alianza EO + tiránidos por 2-1gracias a una lograda táctica que combina movilidad superior al rival y agrupaciones de criaturas monstruosas y de múltiples heridas. Si la partida hubiese acabado antes habría sido empate, pero los necrones debieron ceder ante el constante empuje del enemigo. 
Brujas y Hemónculo en el muelle de carga (1-0)
Guerreros necrón en la depuradora (1-1)
Guerreros de la Cábala en la lanzader (2-1)
MINIATURAS DE LA PARTIDA
El asesino aullante de los tiránidos aplastó bajo sus cascos a los enjambres de escarabajos, derribó al temido arca, escapó del laberinto teseráctico y eliminó en combate singular al líder necrón. Vaya tarde para el señor cangrejo.
Asesino aullante cárnifex
Los destructores necrones se hartaron de agujerear caparazones y blindajes y derribaron dos destructores y varias criaturas sinápticas. Menuda potencia de fuego.
Destructor necrón
El artefacto del dolor conocido como Perdición de Psíquicos no acabó con ninguna bruja, pero eliminó dos arañas canópticas, a los inmortales, a los destructores y formó dupla con el cárnifex para el innecesario séptimo turno.
Artefacto del Dolor Talos

LA PARTIDA FINAL
Cuando la hemónculo tuvo en su poder la ancestral arma de inmenso poder que yacía entre las abandonadas instalaciones, se decidió a abrir un portal en la telaraña y escapar junto a sus seguidores. Había necesitado luchar junto al gran devorador y librar muchos combates y sólo en una muy larga batalla había conseguido vencer.
Pero las máquinas se habían retirado sin perder demasiados guerreros y no dudaba en que volverían llenas de odio hacia los vivos y no se fiaba de la presencia tiránida, que al no poder consumir a sus víctimas parecía cada día más débil.
Volvería a Comorragh y utilizaría su nueva arma para aposentar aún más su poder y capturar enemigos que situar bajo su bisturí. No necesitaba este mísero lugar. Pero no por ello lo abandonaría para sus enemigos. Antes de cruzar el portal se acercó de nuevo a la antena de comunicaciones y activó un viejo protocolo de emergencia que repetía la misma señal astropática una y otra vez: “envíen refuerzos”.
Suerte con los dados