miércoles, 14 de junio de 2017

LEGIÓN DE LOS CONDENADOS

Sólo para incluir una escuadra de 6 ediciones anteriores me decidí a completar mi escuadra de la Legión de los Condenados. También porque en el grupo de wasap de mis compañeros he visto demasiadas imágenes de nuevas tropas y no quiero que me pille demasiado verde el rearme que me huelo para octava...
Escuadra de la Legión de los Condenados
"De todas las leyendas del Imperio, una de las más extrañas es la de la Legión de los Condenados. Para aquéllos que saben dónde mirar, hay infinidad de informes corroborados de estos guerreros fantasmales, de sus inesperadas apariciones sobre los campos de batalla sin esperanza y de sus repentinas e inexplicables desapariciones al final de la contienda"
Inquisidor D. Merloriac, Ordo Chronos

En cuanto a las miniaturas, como veían poco la mesa, tienen equipo tan variado como cuchillos de combate y armas de CaC, auspex, letanías sobre la armadura, marcas de escuadra... En octava donde espero que sean algo mejores que en quinta, me gustaría jugar más con ellos.
Motivos de huesos y llamas
El pintado de las mismas es antiguo, como se recogía en los tutoriales. Servoarmadura con base negro caos  y luces mediante pincel seco en gris códex y azul medianoche (apenas se aprecia en las fotos), los huesos con base carne enana, cráneo blanqueado y luces en blanco hueso y las llamas en progresión rojo, naranja y amarillo. 
Hermanos condenados con bólter y arma especial
Hermanos condenados con bólter y arma pesada
Hermanos condenados con equipo de combate CaC
Hermano-Sargento Condenado

Veremos que tal se desenvuelven 22 años después de su salida a la venta.
Escuadra recién aparecida
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domingo, 11 de junio de 2017

ORCOS DE ESDLA: COMPAÑÍA DE RESERVA (III)


No poseían una tecnología muy avanzada, aunque tenían rudimentos en la mayoría de las artes, y podían desenvolverse bien en tareas de habilidad hasta cierto punto. Sus armas habituales eran espadas curvas o cimitarras, utilizando también mazas, hachas, porras, martillos y otros tipos de armas de manejo simple y golpe sólido. Usaban escudos redondos para cubrirse, y sabían manejar arcos con cierta destreza. El entrenamiento entre ellos era innecesario, ya que la mayor parte de sus técnicas de combate se reducían a lo instintivo, y se ejercitaban continuamente en ellas en sus numerosas guerras.
Compañía de orcos de mordor
Quien crea que tiene orcos suficientes es que nunca se ha enfrentado a los héroes de la luz. Sobre el pintado de estos 12 guerreros no tengo nada nuevo que añadir que no fuera dicho en la compañía de batalla o en la compañía de apoyo. Aquí podemos verlos en grupos de tres.
Con aquellos modelos repetidos para evitar tener clones cambié el tono de piel, el esquema de color e incluso un arma que uno de los orcos había perdido.
Diferentes esquemas de color...
diferentes tonos de piel...
e incluso diferentes armas.
Con esta compañía de orcos cierro la infantería del Bando de la Oscuridad de mi proyecto de Esdla.
Un saludo

domingo, 4 de junio de 2017

ÁNGELES OSCUROS: MARINES ESPACIALES VETERANOS

Tras la Caída de Caliban, los miembros principales de la I Legión organizaron un cónclave secreto. Decretaron que la caída de sus hermanos no sería revelada bajo ningún concepto, que nadie externo sabría nada del cisma que había sufrido la Legión por culpa de los Poderes Ruinosos.
Veteranos de los Ángeles Oscuros
Nunca se termina un ejército… En 2013 finalicé mi Fuerza de Combate de los Ángeles Oscuros tras la campaña La Muerte Tenía un Pecio, y en 2017 vuelvo a tener en el punto de mira de mis pinceles a estos monacales astartes.
Detalles de los hábitos
Son cinco veteranos dispuestos a darlo todo por el capítulo con un equipo más estándar para poder poner una unidad más numerosa o saltearlos entre las tácticas porque queda más chulo.
Veterano con arma de energía y pistola
Hermano con bólter y exvoto en el generador dorsal
Hermano con bólter
Hermano con bólter y velas votivas
Detalle de lentes y velas
Hermano con lanzamisiles
Si los unimos a los otros marines con hábito tengo una nada desdeñable cantidad de veteranos del Círculo Interior para perseguir a los caídos.
12 veteranos Ángeles Oscuros con hábito monacal
Detalles de las telas y los generadores dorsales
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domingo, 30 de abril de 2017

ARMAGEDDON DE TANQUES: LA LIBERACIÓN DE BHORC PRIMA

1ª PARTIDA
Aquí Saûl Derenoth, prínceps del Nequam Shûl, comandante del asalto por voluntad de Slaanesh. Debemos romper la línea para avanzar hacia el Sepulcro. Ordenad a los malditos orkos que cubran el flanco derecho mientas los dreadnoughts y el Acechante cubren el izquierdo. Que land raider, predator y rhinos cubran la retaguardia y den fuego de apoyo. ¡Y por los dioses oscuros!  Que destruyan a todo aquel que ose retirarse. 
¡AVANCE TOTAL!
Condiciones de la Partida
Reglas:
1- Se permiten vehículos, que toman objetivos.
2- No se permiten unidades de Cuartel General.
3- Se permite infantería si cumple tres normas: Máximo 105 puntos que como mucho sumen 6H y toman objetivos.
Puntos: 3000 por bando 
3000 puntos del Imperio
1500 puntos de orkos
1500 puntos de Marines Espaciales del Caos
Condiciones de Victoria: 4 objetivos que valen 1d3 puntos de victoria cada uno + Rompelíneas+Matar al Señor de la Guerra+Primera Sangre.
Duración de la Partida: 6 turnos.

INFORME DE BATALLA
Precedidos por el sonido de cientos de motores y cubiertos por el humo de sus tubos de escape, los invasores se lanzaron contra la línea de defensa mientras los Imperiales buscaban evitar el primer golpe.
Los invasores declaran el avance total...
Quizá apremiados por la amenaza de Nequam Shûl los disparos de los invasores se desviaron de sus objetivos y la línea imperial no sufrió daños.
mientras los imperiales se deciden a mantener la línea.
Fueron los Lobos Espaciales los que, desembarcando de sus vehículos, causaron la primera sangre al reventar un blindado orko. Pero la respuesta no fue lo suficientemente contundente y los invasores se abalanzaron aún más sobre la línea a través de los leman russ de las FDP.
Los Lobos Espaciales causan la primera baja...
pero el asalto continúa por enciam de los vehículos de las FDP.
Decididos a detener el asalto, todos las reservas imperiales fueron movilizadas. Mientras un vendetta de las FDP acribillaba a los invasores desde su retaguardia las motocicletas de cicatrices blancas y garras sangrienta avanzaron para cruzar el río destruyendo a los dreadnoughts y al temido Land Raider del Caos que comenzaba a ser una pesadilla para el Imperio.
El Imperio moviliza a todas sus reservas
El vendetta despliega tras la líneas y abre fuego...
mientras los cicatrices blancas abaten a los dreadnoughts...
y los garras sangrientas destruyen al land raider del caos.
Aunque el Imperio había sido muy destructivo con sus reservas, el asalto seguía adelante mientras los marines del Caos daban cuenta del vendetta, los berserker de los garras sangrientas en motocicleta y los orkos derribaban a la infantería de los Lobos Espaciales.  En ese momento los bípodes superpesados dieron rienda suelta a toda su furia desatando una oleada de destrucción masiva: el morkonauta derribó al Paladín de Thessalon, Nequam Shûl acabó con el Land Raider Jarl Ogvai y el Acechante volatilizó al dreadnought venerable y al razorback de los Lobos Espaciales.
Se desata la destrucción y el Imperio pierde 8 unidades en un sólo turno.
Con 8 unidades perdidas en un mismo turno, los Imperiales adoptaron una táctica defensiva dedicándose a asegurar los objetivos destruyendo las amenzas inmediatas. El Imperial Knight del Mechanicum cargó contra el Acechante mientras las motos derribaban al último de los kópteros.
Los cicatrices defienden un objetivo...
mientras el caballero del mechanicum protege el otro.
El combate entre gigantes es bestial y sólo la negativa del Acechante a caer da tiempo a los orkos a llegar al objetivo. Las latas asesinas y el Morkonauta se unen al combate y aunque el todopoderoso gigante del mechanicum derriba a muchos de ellos, la superioridad numérica le impide mantener el objetivo.
El caballero del mechanicum abate al morkonauta...
y derriba al Acechante...
pero no puede apoderarse del objetivo.
Resultado de la Partida:
El bando Imperial obtuvo primera sangre mientras que los invasores obtuvieron rompelíneas. Este fue el valor final de cada objetivo (tirada de 1d3):

Objetivo 4: Invasor 2 punto de Victoria
Objetivo 1: Imperial 3 puntos de victoria
Objetivo 3: Invasor 3 puntos de Victoria
Marcador Final: Imperio 4- Orkos +Mariens Espaciales del Caos 6

VALORACIÓN Y REPERCUSIÓN EN LA CAMPAÑA
Fue una gran partida en la que la suerte se cebó: tras dos turnos sin apenas bajas los invasores hicieron un turno casi perfecto en el que barrieron a sus enemigos obligándolos a marcar el gol del cojo para empatar. Las claves de la partida fueron el apoyo de cinco cañones láser del Land Raider y el predator del Caos, que los invasores tuvieran un superpesado más, que el Acechante se negara a morir y que Toñuco sea el mejor del mundo desenfilando.

Marcador de la Camapaña: 
Imperio 0 - Orkos+MEC 2

Con la línea de defensa rota los invasores han conseguido acercarse peligrosamente al sepulcro obligando a una guerra de guerrillas a las unidades supervivientes para ganar tiempo en la planificación de una nueva defensa. 
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